АРХІТЕКТУРНІ ПІДХОДИ ДО РОЗШИРЕННЯ КІНЕМАТИКИ ПЕРСОНАЖА В СЕРЕДОВИЩІ UNREAL ENGINE

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/2078-0877-2026-26-2-6

Ключові слова:

Unreal Engine, архітектура програмних рушіїв, кінематика персонажа, векторна алгебра, збереження імпульсу, локомоція, розробка систем

Анотація

У статті досліджено архітектурні обмеження базового класу UCharacterMovementComponent в Unreal Engine. Виявлені обмеження критичні для мережевих систем, де непередбачувані розриви кінематики ускладнюють алгоритми екстраполяції та компенсації затримки. Запропоновано підхід, заснований на перехопленні фізичних розрахунків під час колізії та використанні векторної алгебри замість непередбачуваної фізики твердих тіл. Розроблено математичну модель збереження імпульсу: використовуючи скалярний та векторний добутки нормалі поверхні, алгоритм обчислює дотичну траєкторію без втрати початкової швидкості. Сформульовано диференціальну модель контролю швидкості (Soft Cap), яка замінює базовий ліміт MaxWalkSpeed на алгоритм постійного асимптотичного зниження імпульсу. Інтеграція методу з проекцією вектора гравітації дозволила реалізувати фізично коректне накопичення інерції залежно від топології рівня. Практична імплементація довела перевагу Data-Driven підходу, забезпечивши збереження плавності кінематичних функцій та повну алгоритмічну керованість поведінки контролера

Посилання

Клейпул М., Клейпул К. Затримка та дії гравця в онлайн-іграх. Communications of the ACM. 2006. Т. 49, № 11. С. 40–45. DOI: https://doi.org/10.1145/1167838.1167860

Лю С. та ін. Огляд та таксономія методів компенсації затримки для мережевих комп'ютерних ігор. ACM Computing Surveys. 2022. Т. 54, № 11s. С. 1–34. DOI: https://doi.org/10.1145/3519023

Мотоо Т. та ін. Компенсація мережевої затримки на стороні клієнта для онлайн-шутерів. IEEE Access. 2021. Т. 9. С. 125674–125689. URL: https://scispace.com/pdf/client-side-network-delay-compensation-for-onlineshooting-4m5jqc0ica.pdf

Компонент руху персонажа. Документація Unreal Engine. Epic Developer Community. URL: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/movement-components-in-unreal-engine (дата звернення: 10.04.2026).

Довідник API Unreal Engine. Клас UCharacterMovementComponent. URL: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/API/Runtime/Engine/UCharacterMovementComponent (дата звернення:14.04.2026).

Прасант С. Великі дебати: Rigidbody проти Character Controller для руху гравця в Unity. Medium. 2023. URL: https://sivakumar-prasanth.medium.com/the-great-debate-rigidbody-vs-character-controller-for-playermovement-in-unity-c551a52ff340

Фідлер Г. Мережева фізика. Gaffer On Games. 2014. URL: https://gafferongames.com/categories/networked-physics/

Харитонов В. Ю. Адаптивний алгоритм екстраполяції для спільних віртуальних середовищ. Proceedings of the 11th ACM SIGGRAPH International Conference. 2012. С. 255–261.

Хамаданіан П. та ін. Ekho: Синхронізація медіа в хмарних іграх між декількома кінцевими точками. ACM SIGCOMM 2023 Conference. 2023. С. 1–17.

Векторна математика для початківців геймдеву. Game Developer. URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/vector-maths-for-game-dev-beginners

О'Коннор Р. Створення руху від першої особи для Mirror's Edge. GDC Vault. 2017. URL: https://gdcvault.com/play/1387/Creating-First-Person-Movement-for

Особливості та концепції плагіна Mover в Unreal Engine. Epic Games Developers. URL: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/mover-features-and-concepts-in-unreal-engine

Березький О. В. Методи та алгоритми комп'ютерної графіки в інформаційних системах. Тернопіль : ТНЕУ, 2018. 240 с.

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-25

Як цитувати

Місько, Є. В. . (2026). АРХІТЕКТУРНІ ПІДХОДИ ДО РОЗШИРЕННЯ КІНЕМАТИКИ ПЕРСОНАЖА В СЕРЕДОВИЩІ UNREAL ENGINE. Праці Таврійського державного агротехнологічного університету, (2), 59–63. https://doi.org/10.32782/2078-0877-2026-26-2-6